این روزها ابزارها و فناوری‌های متنوعی در دسترس ما قرار گرفته است؛ از کامپیوترها و چاپگرها گرفته تا تبلت‌های طراحی، دوربین‌های دیجیتال، فونت‌های گوناگون، قلم‌موهای نرم‌افزاری و برنامه‌های خلاقانه‌ای که به تجسم ایده‌هایمان کمک می‌کنند. فناوری نحوه خلق اثر را تغییر داده و همچنان به این مسیر ادامه می‌دهد؛ ابزاری که امکان کاوش در بی‌نهایت روش بصری را فراهم می‌کند تا مفاهیم پیچیده‌تری بسازیم و به کارهایمان ظرافت و پختگی بیشتری ببخشیم. اما درست همین‌جا یک پرسش مهم مطرح می‌شود: آیا با وجود این همه امکانات، یک طراح گرافیک هنوز هم به مهارت‌های طراحی با دست نیاز دارد؟

امروزه بسیار طبیعی است که یک طراح بخش عمده کارهای خود را روی کامپیوتر انجام دهد؛ از خلق لوگو، هویت بصری، صفحه‌آرایی مجله و اینفوگرافیک گرفته تا مدل‌سازی سه‌بعدی، طراحی وب، شبکه‌های اجتماعی و موشن گرافیک. به همین دلیل، برای بسیاری از علاقه‌مندان و حتی طراحان فعال این تردید پیش می‌آید که آیا تکنیک‌های سنتی و دستی هنوز هم کاربردی هستند یا خیر.

پرسش اصلی این است:

آیا یک طراح گرافیک به مهارت‌های نقاشی و طراحی با دست نیاز دارد؟

برای بررسی دقیق‌تر این موضوع، بهتر است طراحی با دست را به دو بخش کاملاً مجزا تقسیم کنیم:

۱. ساخت و خروجی نهایی یک اثر هنری

اگر قصد دارید در حوزه‌های زیر فعالیت کنید:

  • حروف‌نگاری دستی (Hand lettering)
  • داستان‌های مصور (رمان‌های گرافیکی)
  • کارتون و کاریکاتور
  • طراحی شخصیت (کاراکتر)
  • چهره‌نگاری (پرتره)
  • تصویرسازی و کارهای هنری

به سطح بالایی از مهارت در طراحی دستی و پرداخت جزئیات تصویر نیاز خواهید داشت.

این حالت را «طراحی برای اجرای اثر هنری» می‌نامیم.

۲. پرورش ایده و انتقال بصری آن

اما اگر در حال ایده‌پردازی برای مواردی از این دست هستید:

  • طراحی لوگو
  • صفحه‌آرایی مجله و نشریات
  • استوری‌بورد
  • چیدمان صفحات وب
  • پوسترهای تبلیغاتی

تنها به سطح مشخصی از مهارت در اتود زدن و طرح‌های اولیه نیاز دارید. همچنین اگر می‌خواهید مسیر طراحی را به سایر اعضای تیم نشان دهید، رسم طرح‌های راهنمای ساده (Scamping) کافی خواهد بود.

این حالت را «طراحی برای ایده‌پردازی» می‌نامیم.

بنابراین با دو کاربرد کاملاً متفاوت روبرو هستیم:

۱. طراحی برای اجرای اثر هنری
۲. طراحی برای ایده‌پردازی

تفکیک این دو مفهوم اهمیت زیادی دارد؛ چرا که به عنوان یک طراح گرافیک، تمام تمرکز شما باید روی «طراحی برای ایده‌پردازی» باشد.

یک طراح باید در «طراحی برای ایده‌پردازی» مهارت کافی داشته باشد، اما لزوماً نیازی نیست در «طراحی برای اجرای اثر هنری» یک نقاش حرفه‌ای باشد.

در بازار کار امروز، معمولاً از طراحان خواسته نمی‌شود که خروجی نهایی را به صورت دستی نقاشی کنند؛ اما داشتن ایده‌های خلاقانه و توانایی ارائه آن‌ها روی کاغذ در قالب اتود و طرح‌های اولیه، همواره یک ضرورت است.

در محیط‌های حرفه‌ای، کارهایی که به تصویرسازی‌های سنگین نیاز دارند به یک تصویرساز واگذار می‌شوند؛ یعنی کسی که تخصص اصلی او «طراحی برای اجرای اثر هنری» است.

اگر در ابتدای مسیر یادگیری طراحی هستید، تمام تمرکز خود را روی «طراحی برای ایده‌پردازی» بگذارید.

همین که بتوانید افکار و ایده‌های درون ذهن خود را روی کاغذ پیاده کنید، قدم اصلی را برداشته‌اید. اتود زدن و تفکر بصری، جوهره اصلی طراحی است و یکی از جذاب‌ترین بخش‌های مسیر خلق اثر محسوب می‌شود.

اصل اتفاق روی کاغذ می‌افتد! در طول مسیر اتود زدن است که ایده‌ها متولد می‌شوند، شکل می‌گیرند و به سمت یک راهکار طراحی مناسب سوق پیدا می‌کنند.

تنها زمانی باید سراغ کامپیوتر بروید که ایده‌تان روی کاغذ شکل گرفته باشد.

حالا تفاوت بین اتود زدن ساده (Sketching) و رسم طرح راهنما (Scamping) چیست؟

اتود زدن (Sketching)

اولین مهارت دستی که یک طراح باید در آن تمرین داشته باشد، اتود زدن است. با اتود زدن می‌توانید ایده‌های خود را به صورت بصری منتقل کنید. این کار روشی عالی برای تجسم سریع افکار و کنار گذاشتن ایده‌های نامناسب است تا بتوانید روی گزینه‌های خوب مانور دهید.

با هم چند نمونه را بررسی می‌کنیم:

در اینجا چند اتود اولیه برای چیدمان صفحات یک بروشور می‌بینید که ترکیب‌بندی‌های مختلف تصویر و متن را بررسی می‌کند.

اتودهای اولیه برای چیدمان بروشور

در نمونه بعدی، چند اتود برای طراحی یک لوگوتایپ وجود دارد که حالت‌های مختلف را آزمایش می‌کند.

اتودهایی برای طراحی لوگوتایپ

نمونه بعدی اتودهایی برای نماد لوگو بر اساس ساختار DNA است تا نحوه چرخش و تغییر فرم آن بررسی شود.

طراحی نماد لوگو بر اساس ساختار DNA

این نمونه دیگر هم ایده‌های گوناگون برای لوگوتایپ را بررسی می‌کند.

مسیرها و ایده‌های مختلف

همچنین اتودهایی برای نماد لوگو با آزمایش اشکال مختلف پین نقشه:

اتودهای نماد لوگو با بررسی اشکال پین نقشه

در نهایت اتودهایی برای برنامه‌ریزی تا شدن یک تراکت وجود دارد که نشان می‌دهد طرح با باز شدن برگه چگونه به نظر می‌رسد.

اتودهای برنامه‌ریزی تراکت

تمام این موارد ایده‌های خامی هستند که خیلی سریع پیاده شده‌اند تا پیش از ورود به نرم‌افزار، مسیرهای ممکن سنجیده شوند.

گرچه این اتودها ساختار ساده‌ای دارند، اما خط فکری طراح را به خوبی روشن می‌کنند. تمام چیزی که از طراحی دستی نیاز دارید همین است. برای دیدن نمونه‌های بیشتر می‌توانید عبارت‌های «graphic design sketches» و «logo design sketches» را در تصاویر گوگل جستجو کنید.

چگونه در اتود زدن مهارت پیدا کنیم؟

اگر فکر می‌کنید دستتان در اتود زدن روان نیست، با تمرین مستمر می‌توانید مهارت خود را تقویت کنید. یک دفترچه همیشه همراه داشته باشید و افکارتان را روی کاغذ بیاورید تا سرعت و بازدهی کارتان چند برابر شود.

تمرین‌های پایه برای تقویت دست:

اشکال دو بعدی و سه بعدی

رسم اشکال هندسی پایه

طرح‌های سیمی با استفاده از اشکال
طرح‌های سیمی با استفاده از اشکال

تمرین شبکه و گریدها (Grids)

طرح‌های چیدمان با شبکه

تمرین چیدمان کادرها (Layouts)

اتودهای تایپوگرافی

تمرین حروف‌نگاری و تایپوگرافی

خیلی زود در رسم فرم‌های کلی ماهر می‌شوید و این موضوع به اتود زدن طرح‌های اولیه کمک زیادی می‌کند.

اتود زدن مهارتی است که همیشه امکان تمرین آن وجود دارد. حتی پس از سال‌ها فعالیت در زمینه طراحی گرافیک، همچنان بهترین نقطه شروع برای هر پروژه، استفاده از کاغذ و مداد است.

ابزارهای کاربردی برای پیاده‌سازی ایده‌ها شامل موارد زیر است:

مداد گرافیت

مداد طراحی

ماژیک‌های مشکی

انواع ماژیک و روان‌نویس با نوک‌های نازک، متوسط و پهن

غلط‌گیر

غلط‌گیر قلمی

ماژیک‌های رنگی
ماژیک‌های رنگی

چند رنگ ماژیک هایلایتر یا رندر

بسته به نوع پروژه، برای لوگو و پترن از کاغذ شطرنجی و برای چیدمان‌ها از کاغذ کالک یا پوستی استفاده می‌شود.

دفترچه پوستی چیدمان
دفترچه شطرنجی طراحی

این وسایل ارزان هستند و دسترسی به آن‌ها آسان است. تنها زمانی که مشخص شود طرح روی کاغذ نتیجه داده است، باید کار را وارد رایانه کرد.

شروع کار روی کاغذ پیش از رفتن سراغ کامپیوتر مزایای زیادی دارد.

اجرای نهایی در نرم‌افزار ممکن است ساعت‌ها زمان ببرد، در حالی که یک اتود سریع تنها چند دقیقه وقت می‌گیرد. هنگام کار گروهی نیز این طرح‌ها بهترین ابزار برای گفتگو هستند؛ چرا که وجود یک پیش‌نمایش بصری، صحبت درباره طرح با کارفرما یا مدیر هنری را بسیار آسان‌تر می‌کند.

«ایده‌های خام، بسیار راحت‌تر از طرح‌های شیک و نهایی فروخته می‌شوند.»

پل آردن (Paul Arden)

اتود زدن در جلسات باعث جلب مشارکت طرف مقابل شده و امکان دریافت بازخورد سریع را فراهم می‌کند. بسیاری از ایده‌های موفق درست در مسیر همین گفتگوهای بصری روی کاغذ شکل می‌گیرند.

طراحی دستی، ارگانیک‌ترین روش تفکر است؛ چرا که ایده‌ها روی کاغذ بسیار راحت‌تر از محیط دیجیتال جریان پیدا می‌کنند.

اسکچ راهنما (Scamping)

نوع دیگر طراحی دستی، رسم طرح‌های راهنما است که در صنعت کاربرد فراوانی دارد. اگر نیاز باشد ایده‌ای شفاف‌تر و مرتب‌تر در جلسه ارائه شود، از اسکچ راهنما (Scamp) استفاده می‌شود.

این طرح‌ها برای نشان دادن یک مسیر مشخص طراحی به کار می‌روند و می‌توانند یک طرح خطی ساده یا یک رسم دقیق‌تر باشند.

از آنجایی که این طرح‌ها برای ارائه یک مسیر روشن کشیده می‌شوند، معمولاً مرتب‌تر از اتودهای خام اولیه هستند.

این طرح‌ها خطوطی شفاف دارند و می‌توان با ماژیک به آن‌ها رنگ داد. همچنین ابزار اصلی برای دادن رفرنس بصری به برنامه‌نویسان، مدل‌سازان سه‌بعدی، تصویرسازان، عکاسان و انیماتورها محسوب می‌شوند.

چند نمونه را بررسی می‌کنیم؛ ابتدا طرح راهنمایی که ساختار و جهت‌گیری یک بروشور را نشان می‌دهد. مسیر عکاسی و ترکیب‌بندی کاملاً مشخص است.

اسکچ راهنمای ساختار بروشور

نمونه بعدی بروشور:

اسکچ راهنمای بروشور

از نزدیک‌تر، جایگاه متن و تصاویر به وضوح دیده می‌شود.

اسکچ راهنمای بروشور با متن و تصویر

نمونه دیگر برای جلد و صفحات داخلی بروشور:

اسکچ راهنمای جلد و صفحات

این طرح، زاویه عکاسی را مشخص کرده و در سمت راست عکس نهایی ثبت‌شده بر اساس طرح دیده می‌شود.

اسکچ راهنما و عکس نهایی

این اسکچ پوستر، ترکیب‌بندی محصول و متن‌ها را تعیین می‌کند.

اسکچ راهنمای پوستر

نمونه استوری‌بورد برای یک تیزر تبلیغاتی کوتاه:

استوری بورد تبلیغات

اسکچ راهنما برای دفترچه چندصفحه‌ای که در صفحه بعد نیز ادامه دارد:

اسکچ راهنمای دفترچه
ادامه اسکچ راهنمای دفترچه

در نهایت، مجموعه‌ای از اسکچ‌های راهنما برای کارت ویزیت:

اسکچ راهنمای کارت ویزیت

سربرگ اداری:

اسکچ راهنمای سربرگ

و کاتالوگ محصولات:

اسکچ راهنمای کاتالوگ
ادامه چیدمان کاتالوگ

نمونه‌های بیشتر را می‌توانید با جستجوی عبارت‌های «design scamps» و «advertising scamps» در بخش تصاویر گوگل مشاهده کنید.

چگونه در رسم اسکچ‌های راهنما استاد شویم؟

رسم اسکچ راهنما نیازمند دقت بیشتر و تمرکز بر شفافیت طرح است.

مراحل اجرای گام‌به‌گام:

ابتدا طرح را روی کاغذ با مداد به صورت خام بکشید.

اسکچ خام پوستر برگر

سپس روی خطوط مدادی را با روان‌نویس مشکی پررنگ بپوشانید تا طرحی خوانا ایجاد شود:

دورگیری خطوط پوستر

پس از اتمام دورگیری، خطوط مدادی را پاک کنید، با ماژیک پهن نقاط تمرکز را برجسته سازید و خطاهای احتمالی را با غلط‌گیر اصلاح کنید.

اصلاح و برجسته‌سازی نقاط تمرکز

در صورت نیاز به مرتب‌سازی بیشتر، یک برگه پوستی شفاف روی کار بگذارید و طرح نهایی را دقیق‌تر رسم کنید.

شفاف‌سازی نهایی طرح

حالا می‌توانید آن را با ماژیک‌های رنگی جلا دهید.

رنگ‌آمیزی دستی طرح

یا طرح را اسکن کرده و درون فتوشاپ رنگ‌آمیزی کنید.

رنگ‌آمیزی دیجیتال در فتوشاپ

این روش نیاز به تمرین دارد، اما نتیجه بسیار چشم‌گیری ارائه می‌دهد.

داشتن مهارت در طراحی کاربردی، امتیازی بزرگ در بازار کار محسوب می‌شود!

در محیط‌های آموزشی همواره تاکید می‌شود که ایده‌ها ابتدا روی کاغذ شکل بگیرند. کارفرمایان و مشتریان علاقه زیادی دارند تا روند تفکر و ایده‌پردازی شما را در نمونه‌کارهایتان مشاهده کنند.

نتیجه‌گیری

در پاسخ به سوال اصلی مقاله می‌توان گفت:

هر طراح گرافیک باید در اتود زدن و رسم طرح‌های راهنما (طراحی برای ایده‌پردازی) توانمند باشد، اما لزوماً نیازی به داشتن مهارت‌های تصویرسازی و نقاشی هنری ندارد.

دیدگاه شما چیست؟ آیا با این نتیجه‌گیری موافقید؟ تجربیات و نظرات خود را در بخش دیدگاه‌ها به اشتراک بگذارید.